Primordia, cuando los robots heredaron la Tierra

En el horizonte polvo, ruinas y ocre desolación. El viento arrastra un recuerdo borroso, un suspiro del esplendor que fue, de aquellos que se erigieron en orgullosos demiurgos y crearon vastas ciudades. Ahora tan sólo quedan las vidas de hierro como testigos del pasado.

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Wadget Eye Games sigue buscando el más difícil todavía dentro del terreno de la aventura gráfica y nos invita en Primordia a visitar un futuro desesperanzador, una Tierra postapocalíptica donde la megalomanía del hombre ya no tiene cabida. Ahora son los robots, su legado, quienes la pueblan, componiendo una sociedad que puede tener más de humana de lo que cabría imaginar.

En su origen, el robot es la cristalización del anhelo que siempre ha tenido el ser humano por asumir la única cualidad que le separa de la divinidad: la creación de la vida. El barro, la carne y los cerebros procedentes de tumbas profanadas cambian para dejar paso a la tecnología en el momento en que la ciencia ficción hace suya esta figura, los humanoides e ingenios mecánicos que a su vez podemos rastrear desde escritos tan antiguos como la epopeya de Gilgamesh.

El robot suele aparecer como sirviente o como antagonista en la mayor parte de los relatos; también como metáfora de nuestra propia mecanización y crisis de identidad cuando surge el planteamiento de si su vida es auténtica o tan sólo un capricho fruto de la arrogancia de sus creadores. Pero casi siempre el hombre está presente a su alrededor para establecer ese contrapunto, esa dualidad. ¿Qué sucedería si lo hacemos desaparecer de la ecuación? ¿Y si nos trasladamos a un futuro en el que la humanidad se ha extinguido… pero no así sus hijos robóticos?

Éste es el entorno que nos plantea Primordia, la nueva aventura gráfica que nos traen para PC los chicos de Resonance y Gemini Rue, o lo que es lo mismo, Wadget Eye Games. Al igual que aquellos, la estética retro parece su principal argumento, una vez más como reclamo para todos aquellos que buscan desesperadamente a su yo de días de Colacao y Spectrum. Si sólo se amparase en esto, no tendríamos más que otro de tantos juegos del mismo corte con los que nos machacan semana tras semana hasta desgastar el encanto. Pero, por suerte, Wadget Eye Games vuelve a darnos muestras de su buen hacer. Tras la corteza de Primordia hallamos un interior muy rico, con ingredientes muy variados, a la par que entrelazados entre sí. Y nos bastan  apenas un par de bocados para sentirnos obligados a devorarlo con fruición (y, sí, por qué no decirlo, con las mariposas de la nostalgia aleteando en el estómago).

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El viaje del ermitaño

El robot Horatio Nullbuilt, versión 5, será quien nos lleve de la mano para adentrarnos en el mundo de Primordia. Un escenario que, como hemos comentado, nos lleva a uno de esos futuros postapocalípticos plagados de detalles del pasado, esos misterios que tanto nos gusta descifrar. La humanidad no existe, no más allá de un recuerdo que algunos conservan; de hecho, el Hombre, el Creador, se considera una figura divina, cuasi mitológica, y ha dado lugar a una corriente de pensamiento, el Humanismo, que algunos estetas como nuestro propio Horatio practican. Las naves abandonadas, las ruinas y los restos de chatarra y vehículos que evocan grandes megalópolis componen los parajes del juego, de los que emana, aun a despecho de la música (o quizás a merced del ritmo pausado de ésta), el inquietante silencio de la pérdida irreparable.

La vida de Horatio y de su compañero, un pequeño robot volador que él mismo ha creado, de nombre Crispin, transcurre sin sobresaltos hasta que un extraño robot con garras y aviesas intenciones aparece en su nave-hogar y roba su núcleo de energía. Los dos protagonistas se verán en la obligación de salir en su búsqueda, pero como suele suceder este punto de partida no será sino la excusa para llegar a metas mucho más trascendentales. Horatio se verá inmerso, sin proponérselo, en una suerte de viaje iniciático donde descubrirá algunos de los misterios que rodean a su mundo, a Metropol, la gran ciudad caída en desgracia, y a su propio origen. Quizás su enigmático nombre, ese Nullbuilt que sugiere haber surgido “de la nada” (el resto de robots lleva el nombre de su creador junto al sufijo –built) quiera decir más de lo que aparenta…

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El placer de una buena narración

No diga Horatio Nullbuilt: diga Logan Cunningham. Así es, el mismo doblador que nos narraba la historia en Bastion es quien pone voz a nuestro protagonista. Y ya esto de por sí es un plus para que el juego resulte una gozada. Logan, debería usted doblar más. Doblarlo todo, como Bender. Partidos de fútbol, avisos de megafonía en el supermercado… Por mi parte me sumo totalmente a la idea de la viñeta que veis bajo estas líneas.

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Las voces, no sólo la de Cunningham, son parte muy importante del encanto de Primordia, y ayudan a enfatizar todavía más la narración, el eje clave de cualquier aventura gráfica. Porque, no nos engañemos, si somos verdaderos amantes del género lo que realmente nos importa no es saber dónde se encuentra ese maldito plano o cómo unir esas piezas para crear nuestro rastreador de energía; lo que queremos es sentirnos dentro de la historia, disfrutar del incomparable placer de un buen relato igual que hacemos con un libro o una película. Y en este sentido, no sólo el argumento de Primordia es sobresaliente, especialmente para los amantes de la ciencia ficción: el hecho de que todos y cada uno de los personajes tengan su propia voz, un registro que encaja con su personalidad, modismos, inflexiones… complementa a la perfección y otorga al juego una poderosa vida propia, un carisma que atrapa desde el primer momento.

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La dinámica que se establece entre Horatio y su sidekick Crispin, eternamente frustrado por no tener brazos, es muy divertida, siendo este último el contrapunto cómico de nuestro serio y estricto esteta. Además, también nos dará alguna que otra pista cuando estemos atascados (nos recomendará mirar en un lugar concreto o insistir en una zona donde probablemente nos hemos dejado algo atrás), y nos servirá para alcanzar zonas altas gracias a su capacidad de vuelo. En el resto de su sistema de juego, Primordia nos muestra una sencilla interfaz de inventario, y nos permite la comodidad de movernos de un punto a otro tan sólo seleccionando el destino en nuestro mapa. La ausencia de mecánicas complejas de juego es otra de las bazas que nos permite centrarnos en disfrutar de la historia, y por supuesto en comernos la cabeza con los puzles que se nos presentan.

Los referentes de Primordia, comentábamos al inicio, van mucho más allá del simple mundillo del videojuego retro. Su apelación a la nostalgia ochentera no sólo se advierte en sus gráficos (exquisitos, por otro lado) o en su tipografía de ordenador antiguo. Quienes vivieran aquella época o simplemente la evoquen por afinidad verán inequívocos rastros de aquella entrañable Métal Hurlant, la revista francesa dedicada al cómic de ciencia ficción donde la prospección hacia un futuro desolado era una constante; del Moebius de los paisajes ocres y las naves imposibles. Avanzando un poco en el tiempo, nos encontramos con que las tribulaciones de los robots y algún que otro aspecto de la sociedad nos recuerdan a Inteligencia Artificial, la película de Kubrick (sí, esto no es una errata: es la película de Kubrick, que su amigo Spielberg tuvo a bien terminar) inspirada a su vez en el relato de Brian Aldiss Los super juguetes duran todo el verano. Y todo un emblema ciberpunk de los últimos años como es la novela La estación de la calle Perdido, de China Miéville, se ve reflejada sin duda en la génesis de Metropol y su Concilio. No faltan guiños para todos los gustos, por tanto, que harán que el aficionado a la ciencia ficción se sienta como en casa.

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Primordia es a la vez un viaje al futuro y al pasado, que no defrauda ni en un aspecto ni en otro; un vistazo a nuestra propia sociedad a través de su ausencia, que siempre es una perspectiva un tanto diferente que merece la pena experimentar. Y maese Cunningham deleitándonos los oídos de nuevo, ¿qué más se puede pedir?

16 pensamientos en “Primordia, cuando los robots heredaron la Tierra

  1. Genial artículo, @Scullywen. Nunca se me han dado bien este tipo de juegos, pero me ha picado la curiosidad …sobre todo en base a esas referencias a la novela de China Miéville y la ci-fi en general.

    Me lo apunto para cuando pueda dedicarme a disfrutar de la vida como es debido.

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  2. Fantástica reseña, Scullywen :D Sólo había visto un par de imágenes sueltas de este juego y no podía imaginar lo profundo de su transfondo ni las grandes referencias que tiene en sus raíces. Me lo apunto como muy prioritario si algún día tengo tiempo para volver a las aventuras gráficas :P

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