El Studio Ghibli y los videojuegos

Aunque el nombre Ni no Kuni hace que tanto fans de los videojuegos como del anime lancen suspiros anhelantes, lo cierto es que Ghibli ya tanteó nuestras consolas en el pasado con resultados bastante curiosos… y por desgracia un tanto relegados al olvido.

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El estudio de animación que ha conseguido romper barreras, tanto las del país nipón como esa otra tan férrea de los prejuicios hacia el manga,  gusta por igual a conocedores del mundillo y a quienes sólo acceden a él de manera ocasional. Resulta extraño, por tanto, que haya sido poco prolífico hasta ahora en el terreno de los videojuegos. Sin embargo, merece la pena echar la vista atrás y hacer un repaso a sus aportaciones. 

Jade Coccoon: Mononoke meets Pokemon

Jade Coccoon: La leyenda de Tamamayu apareció en 1998 para PSX y su diseñador de personajes fue Katsuya Kondo; dentro del Studio Ghibli, es uno de los nombres detrás de películas como I can hear the ocean o Kiki´s Delivery Service, y más recientemente Ponyo y Arriety. Desarrollado por la compañía Genki, se subía sin rubor alguno al carro de los juegos “colecciona-bichos”. Introducía en este subgénero algunas novedades bastante interesantes, que más tarde hemos podido ver recogidas por los sucesores de Pokémon. Sin embargo, la gran baza de Jade Coccoon era algo que quizás no se advertía a simple vista y que podía quedar empañado por una mecánica un tanto repetitiva y una duración exigua: su excepcional argumento y ambientación, y un protagonista “marca de la casa”.

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El protagonista es un chico de nombre Levant. Uno de los habitantes de un poblado llamado Syrus, pero no uno cualquiera; es un maestro de la crisálida. El poder de éstos no es otro que el de atraer y dominar a los espíritus del bosque, divididos en los cuatro conocidos elementos (aire, agua, tierra y fuego). Levant se dispone a iniciarse en su arte tranquilo y feliz, hasta que el infortunio ataca inesperadamente a su aldea en forma de una horda de demonios llamados Onibubu. La maldición de éstos causa que todos los habitantes de su poblado queden sumidos en un misterioso letargo; para despertarlos, Levant debe partir a buscar la cura a través de los cuatro bosques.

La principal habilidad de Levant como maestro de la crisálida es, ya lo hemos dicho, la de capturar a los pequeños monstruitos para utilizarlos a su voluntad, mediante el uso de su ocarina. Algunos podremos utilizarlos para luchar, otros nos interesará más venderlos en forma de seda para obtener dinero… pero lo más interesante, sin duda alguna, es la posibilidad de fusionarlos entre sí. Nada que hoy en día no nos resulte familiar, puesto que Pokémon también incluye esta posibilidad, pero que en el momento en que llegó Jade Coccoon supuso toda una novedad. En la teoría, si éramos hábiles podíamos estudiar las habilidades de cada uno de los demonios que capturásemos y combinarlas sabiamente hasta tener un equipo invencible. En la práctica, al final acabábamos experimentando como unos doctores Moureau de medio pelo hasta que alguna de las fusiones terminaba por hacernos gracia.

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Los combates de monstruos se decidían por el clásico sistema de fortalezas y debilidades, algo que hemos visto en juegos como el propio Pokémon o en títulos de estrategia como los Fire Emblem. La principal pega que se le puede achacar a Jade Coccoon es su duración: en unas pocas horas podíamos llegar al final de la aventura, aunque luego, si nos quedábamos con ganas de seguir explotando a nuestras creaciones, teníamos la opción de jugar en el modo llamado Eternal Corridor, donde además nos aparecerían nuevas especies de monstruos. Y precisamente el hecho de que el juego se terminase en un suspiro es lo que desluce la extraordinaria historia, muy cercana a Mononoke Hime y a Nausicaä en su concepción y en las ideas que transmite. Las secuencias de anime bien pueden incluirse dentro del panteón de creaciones de Ghibli, no como un producto secundario sino como una historia de pleno derecho.

A falta de una, Jade Coccoon ha conocido dos secuelas. Una de ellas es la continuación directa de la historia y apareció sólo para dispositivos móviles: Jade Coccoon Gaiden. Por supuesto, no llegamos a verlo fuera de Japón. Por otra parte, en PS2 apareció la que podemos considerar un sucesor espiritual. La historia de este Jade Coccoon 2 se sitúa cien años más tarde que el juego de PSX. Ahora los maestros de la crisálida se han vuelto más poderosos y numerosos, pero no por ello han olvidado el legado que tienen tras sus espaldas. Nuestro protagonista en esta ocasión es un joven llamado Kahu, que será víctima de una maldición que consume su cuerpo y tendrá que encontrar la cura (¿alguien ha dicho Ashitaka?). Algunos de los personajes del primer juego, como el propio Levant, estarán presentes también en esta historia de un modo u otro.

Poco hay que reseñar de Jade Coccoon 2 que no hayamos comentado ya, puesto que en su mecánica el juego es prácticamente idéntico al anterior. Nos encontraremos más escenarios y monstruos; por lo demás, una segunda parte que no tiene mucho que aportar, más allá de permitirnos echar un vistazo más a ese elaborado mundo tribal con el que Ghibli quiso obsequiarnos.

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Magic Pengel: los colores desaparecidos

La segunda incursión de Ghibli en el mundo jugable fue para PS2 nuevamente. En 2002, Taito se asoció con el estudio para que éste realizara los diseños de personajes en Magic Pengel: The Quest for Color. Un título que encierra mucho más de lo que vemos a simple vista… y es que, como suele suceder con las propias películas de animación surgidas de la mente del amigo Miyazaki, no todo es tan infantil como parece.

De hecho, nos acercamos a este Magic Pengel para realizar el reportaje con un cierto recelo, o tal vez indiferencia. En un principio, parece un juego destinado a un público muy joven. En un mundo donde los colores tienen vida propia, el malvado rey de turno decidió encarcelarlos en el pasado para que cumplieran sus deseos. Los colores terminaron por rebelarse y huir, y ahora campan por el mundo a sus anchas en forma de doodles. Una palabra que viene a significar “garabato”, y que realmente describe bien qué son estas criaturas: pequeños trazos de diferentes colores. Nuestros protagonistas son dos hermanos, Taro y Zoe, que tratan de localizar a su padre perdido, y por el camino se enfrentarán al corrupto sistema del rey antes mencionado. Para ello, irán recopilando los doodles a lo largo de su aventura.

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¿Y qué podemos hacer con estos doodles? Pues, como si de un Mario Paint se tratara,tenemos la posibilidad de crear con ellos nuestras propias criaturas… dibujándolas. Empezaremos con formas geométricas muy básicas, y terminaremos obteniendo mil y una opciones para dar rienda suelta a nuestra imaginación (dentro de unas pautas). No sólo tenemos diferentes tipos de colores, sino también pinceles y partes del cuerpo para combinar. Y no penséis que la gracia de esto se basa únicamente en liberar esas aberraciones que se nos pasan por la mente: si queremos prosperar en el juego y tener un buen equipo, hemos de tener en cuenta que los colores o formas que le pongamos a nuestra criatura influirán en las habilidades que desarrollará.

Magic Pengel: The Quest for Color es un RPG por turnos, que en su mecánica recuerda bastante a Jade Coccoon. Nuestras creaciones lucharán siguiendo el mencionado sistema de fuerzas y debilidades: ataque, bloqueo, magia y carga serán las opciones que tendremos durante el combate, y unas tendrán preponderancia sobre otras. La configuración de nuestra criatura determinará sus habilidades de ataque hasta llegar a más de cien. Y también ofrece la posibilidad de enfrentarnos con las creaciones de otros jugadores, lo que sin duda le da vidilla al tema de los combates si nos llegasen a parecer repetitivos.

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La estética de Magic Pengel: The Quest of Color recuerda a los dibujos realizados por un niño con sus crayones de colores, aunque el diseño de personajes tiene la marca inconfundible del Studio Ghibli. Es posible que esta combinación, a todas luces de aspecto infantil, pueda echar para atrás a algunos jugadores. Pero no hay más que rascar bajo la superficie para darse cuenta de que estamos ante un título que permite grandes opciones de personalización, tantas como es difícil encontrar en muchos RPG de mayor renombre; y con una historia que, si bien no pasará a los anales del videojuego, se hace muy amena. Los que busquen un juego de “coleccionismo de bichos“ que se salga de la norma disfrutarán con éste.

Magic Pengel: The Quest of Color contó con una segunda parte llamada Graffiti Kingdom, que cambió al género de las plataformas. Al igual que sucedió con Jade Coccoon 2, la historia no continuaba la de su predecesor, pero sí se mantenía en gran medida la mecánica básica; en este caso, el hecho de poder seguir dibujando a nuestras criaturas para darles vida, en esta ocasión con muchas más posibilidades. Una muestra la tenéis en en este vídeo que recopila algunas curiosas creaciones inspiradas en diversos videojuegos.

No cabe duda de que Ni no Kuni es una apuesta bastante más arriesgada que estas dos. Un juego mucho más profundo en su argumento y con un preciosismo inigualable, que una vez más intentará saltarse esa barrera (cada vez más ilusoria) que separa el cine de los videojuegos. Pero si tras el periplo nos quedamos con ganas de más, siempre podemos dedicar algunas horas a estas otras delicias que Ghibli nos regaló en su día.

4 pensamientos en “El Studio Ghibli y los videojuegos

  1. Se ve llamativo ese Yoshi de Ghibli. Más rudo sin duda. Quizás algún día pruebe alguno de estos juegos… buen artículo. ;)

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  2. Pues yo quiero un anime de Jade Cocoon :3 Bueno, y el Magic Pengel también es una monada!

    Genial como siempre, Scullywen!

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